评测报告:《逐鹿三国》的完整度待提高

时间:2014/01/16 09:42:51 编辑:Ocean

战斗系统:多人战斗才是精髓

条件一:游戏的职业分工明确,特性明显。

条件二:游戏的战斗节奏较慢。怪物AI较为奇怪,进入攻击范围后,果断群起而攻之,而在攻击范围外,要遭受到一次攻击后,才会缓慢展开进攻。

条件三:游戏的战斗,需要玩家先点击鼠标锁定怪物,之后才能攻击,同时游戏的操作不够精确,经常点空,经常因为点空而瞎跑位。

根据以上求解:游戏的战斗体验感如何?

答案一:单人战斗的时候,还是推荐玩家选择自动挂机来处理,不推荐玩家使用手动操作,更不推荐玩家使用微操,做出放风筝的行为,一旦因为游戏操作不够精准,而出现乱套的行为,会让玩家心有不甘。

答案二:玩家组队作战时,能够齐心合力的使用手操,能够轻松击破敌人。尤其是队伍中有多数远程职业时,单点一个怪物,能够占到不少的便宜。因为除了近身职业外,怪物的攻击都是慢角色一拍,远程职业大可先手攻击一次,然后等待怪物移动时,还能无偿遭受攻击一次,此时肉搏职业一顶上,轻松歼灭。多人战斗,操作容错率高,拥有好的配合,会让战斗出彩不少,还能拉上一堆怪来卖队友,其乐无穷。

“朴实”一词一直贯穿着游戏,即便游戏中每个职业的技能如此之多,但是演出效果依然差强人意,只有遇上多人乱斗时,技能才会显得华丽起来。

小编的飞弓拥有着12个主动技能,2个被动技能

由于小编的等级受限,不能妄下定论,但是现阶段的接触的副本玩法很是常规,歼灭,守卫,探索,都是页游常用的副本玩法,不知道后期会不会出现更多副本玩法,在问世前厂商会不会添加新的副本玩法,这都是值得期待的。

特色系统:深化了其他页游的常规系统

阵营系统:游戏的阵营观念确实新颖,给人玩家较强的代入感,独立的剧情,独立的NPC,独立的视角,将阵营观念植入玩家心中,也让阵营间的对抗性较为强烈,有得必有失,强烈的阵营观念,如果遇上阵营实力不均,容易让玩家有挫折感,而且不同阵营间的玩家是不允许组队的,也减少了玩家间的互动。


看到吴国这张土气的宣传照,你会选择加入么?


擂台赛:主角的培养系统,类似闯关系统,与每一个BOSS单挑,每个BOSS也有着不同的难度,获得胜利后就能获得永久的属性加成,比起其他页游的经脉系统,确实多了一些乐趣,也能鼓励玩家不断提高战力。

篝火晚会:其实应该算是每日的活动,类似其他网页游戏中的打坐,不过游戏里增加的变身系统,玩家可以幻化为NPC,与其他玩家席地而坐,或休息,或演奏,一派休闲。

宠物系统:特色在于,原本严谨的游戏,突然卖了一个萌,就类似一向卖萌的小编,突然不卖萌了,让人有些无所适从,不过游戏中的宠物倒是十分卖力,伤害可观,又能拉仇恨,实用度大增,玩法很简单,没有装备,只有升阶层,升品质,升属性,还可以换造型,但是这样设定,是不是暗暗的透露出,游戏只设计了一种宠物?只换造型,不换特性,是满足不了玩家的。

宠物什么都好,就是偶尔会掉AI,在一旁看着主人被围殴

官邸系统:玩家可以在这里建造属于自己的家园,能够为玩家产出道具与金钱,为玩家的实力添薪加柴,唯一困扰小编的是,别人的官邸老早就开放了,为什么小编到了40级依然没有开放?

小编盗来的图,明明上面的提示是40级可建造

游戏流程:节奏较慢

“节奏慢”只是指角色在跑动的时候有些慢慢吞吞的,没有风驰电掣感,没有战场救急的紧张感,场景地图偏小与场景时常切换,让小编感觉游戏有种莫名的压抑感,觉得这个游戏世界很小,加上服务器质量不够考究,时常的掉线。

游戏的剧情推进就是依赖战斗,玩家若是勤于升级,就徘徊在打怪与交接任务的过程中,会错过游戏其他一些内容,加上游戏的引导不足,会让人觉得游戏的内容较少,玩家很容易缺少目标,不知道接下来应该做些什么。

游戏的自动挂机系统智能略低,喜欢把玩家往怪堆里送,当小编反映过来后,经常发现被围殴了很久……

小编又一次被挂机系统所出卖,被扔进了怪物堆

游戏消费

现阶段游戏基本没有设置什么消费点,常规商店只是类似远程的NPC商店,玩家都可以用游戏币来购买。但是游戏有着神秘商店的设定,同时装备玩法,宠物,坐骑系统中需要的材料较多,都可能成为将来的消费点,不过玩家也可以用时间来换取。只有相对的平衡,没有绝对的平衡,大家都懂的。

时装,婚庆,特殊商店,都还未体验到,估计是将来的吸金热点

一些发现

好萌的野兔啊,诶?怎么比我还大呢?

评测总结

逐鹿三国》这款游戏的画面给人一种纯朴的感觉,游戏的音乐有些空白感觉让人有些不爽,游戏的人物造型略单一,属性简单,装备系统的玩法也很多,游戏的阵营观念新颖。不过在游戏的过程中遇上诸多不便,还遇上了BUG,让小编很不爽。除去服务器质量外,游戏的整体水平还是不错的。有有兴趣的玩家可以玩玩。

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