游戏介绍

火影忍者OL(《火影忍者Online》)由腾讯游戏旗下魔方工作室联合万代游戏以及另一国际游戏开发商公司CyberConnect2一起深度合作开发的网页游戏。游戏以《火影忍者》动漫原著为基础,游戏初期会以《火影忍者》第一部的故事为大背景蓝本,遵循主线故事发展,以火影各主角们的成长和羁绊的再现为主题,忠实为玩家还原了一个岸本齐史笔下的忍者世界。

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《火影忍者OL》忍战手鞠VS五影手鞠评测

时间:2015/09/13 09:07:24 编辑:Ocean

火影忍者ol忍战手鞠和五影手鞠对比哪个好?本月更新的签到忍者忍战手鞠相信各位小伙伴已经入手了,其奥义“去除限时增益”也备受大家的关注。下面还有小编带来的时增益相关的盲点解读,帮助大家更好地理解什么叫做限时增益。

一.忍战手鞠测评

首先是潜力方面的对比,我们来看一下忍战手鞠与五影手鞠的潜力对比(潜力均取0觉醒状态的):

《火影忍者OL》忍战手鞠VS五影手鞠评测

从潜力上来看,忍战手鞠在输出上优于五影手鞠,956的忍术潜力着实不低,个人建议忍战手鞠可选取+15%忍术-5%防御的心情比较好。那么实际情况下为了直观对比二者输出,1X做了一下测试,选取的两位手鞠基础数值如下图(均为紫色+2觉醒93级满修行,忍战手鞠为2星,五影手鞠为3星,测试均排除了其他各类可能给手鞠带来输出加成的因素)

《火影忍者OL》忍战手鞠VS五影手鞠评测

首先是忍战手鞠奥义输出图

《火影忍者OL》忍战手鞠VS五影手鞠评测

然后是五影手鞠奥义输出图

《火影忍者OL》忍战手鞠VS五影手鞠评测

需要注意的是,五影手鞠为2段伤害,图上显示的数据需要乘以2,从总伤害来看,如果把星级问题考虑进去,忍战手鞠其实奥义输出上和五影手鞠差不多。

普攻的测试结果为:忍战手鞠伤害值为3000+,五影手鞠伤害值在2400左右(非暴击)。因此总体来说忍战手鞠只能算比五影手鞠输出略高,这个输出比较适合作为团战的辅助角色。

从技能方面看,忍战手鞠技能如下图所示:

《火影忍者OL》忍战手鞠VS五影手鞠评测

1.奥义:首先这个奥义可以清除护盾&时效增益,对我方来说可以说是“有益”的,并且是清除全队而非选定个体,相当于三船奥义的升级版。然而同时也会驱除对方全队的不良状态,换句话说,假设你1号位起手AOE带起一套连击好不容易把对面控制了,手鞠跟上一个AOE直接就会把你之前施加的状态直接去除掉,导致前功尽弃。所以这是一个十分蛋疼的设定。加上奥义入场冷却1回合和3回合的冷却CD以及奥义无法起手是手鞠的硬伤。我们可以设想一下,假设手鞠在1号位,第二回合会直接导致1号位无法起手带动追打,即便去除了对方的增益也是然并卵。而如果手鞠并非1号位,1号位的忍者起手控制对方,我方的手鞠则会因为害怕去除对方的控制状态而变得不敢出手,等第三回合,对方的时效增益黄金时段和护盾都过去了,奥义就变得然并卵了,这也使得忍战手鞠摆脱不了仓库的命运。个人建议这几条致命伤可以有以下几种修改方案:(1)奥义增加起手,可造成小浮空最好。(2)奥义无起手也可以,入场冷却最好去除,否则体现不出去除时效增益的作用来。

2.普攻和被动:这些基本没什么好说的,最给力的当属被动“三星扇之舞”,在布阵的时候大家可以考虑把手鞠的追打多融入到追打路线里去,并且考虑第一回合让hit数在20以上,这样第一回合下来可以直接增加24%的忍术,第二回合配合奥义加追打可使其忍术提升到原来的160%。(所以说最好使用+15%忍术的心情,加的多,增益的也多)

忍战手鞠的用法推荐:

从上述奥义分析来看,目前的忍战手鞠并不适合与4人小队搭配,原因的话上面说过了。但是可以考虑在12人战斗中(主要是说组织战)担当辅助角色,需要注意以下几点:

1.手鞠得是1号位,且要比队友的1号先出手(先攻快更好,如果先攻慢队友可以等手鞠奥义后再跟上奥义),例如对手是根性雷,可以考虑1个手鞠先出手把对方全队的根性去掉,然后队友跟上直接奥义起手+控制妥妥的。因此要求持手鞠的人1号先攻不能太低(如果比对方1号全都低那就没有意义了)

2.在1号先攻不是最高的情况下,为避免手鞠被集火控制导致放不出奥义,同队最好配合饿鬼道之类的帮助手鞠在2回合免疫控制,当然最好是配合风主刷新。因为手鞠本身没有起手,因此要求两名队友必须带起手控制,否则牺牲一队上手鞠作为辅助就变得无意义了。

组织战手鞠辅助阵容搭配举例:

《火影忍者OL》忍战手鞠VS五影手鞠评测

队友推荐一个是带风影的阵容(开结界全队享用,即使结界被破坏或者被顶依然有高爆炸输出),再一个就是推荐队友可以带花花佐助(女性比较多……你懂的),具体操作的话上面用法里介绍了。当然搭配不只有这一种,这里也只是举个例子,大家如果有更好的想法也欢迎拿出来分享!

二.时效增益盲点解读

忍战手鞠全队去除时效增益可说是三船的升级版,加上希和今天更新后新增忍者汉也具有去除时效增益的功能。可能很多同学觉得时效增益这个词非常陌生,不知道什么叫时效增益,今天1X来为大家扫扫盲:

首先,时效增益,既然带“时效”字眼,必然是一种“限时增益”,大家可以理解为这个增益它不是永久的而是有回合限制的,比方说根性限定只有2回合有效就属于时效增益,老紫的免疫异常状态是不限制时间的一直有的就不是时效增益(大家不要和我说奇拉比,奇拉比那个被控制纯属BUG,后面肯定会被修复的- -lll)

下面列举几个常见的关于时效增益的问题,希望给大家带来帮助:

1.结界不属于时效增益。虽然我也不知道为什么,总之测试的结果表明手鞠的奥义是无法去除结界也无法去除结界加成的。去除结界效果只有利用顶结界或者炸结界。

2.大部分的伤害加成属于时效增益,只要是标明了有回合数的,如三船的剑道师范,佩恩六道的轮回眼共通·X。部分老忍者描述不明确没有标明回合数的但实际上是有回合限制的实际上也属于时效增益,这部分忍者以后应该都会增加描述的(佩恩六道以前也是没有明确描述,现在也有了)

3.一些没有回合限制的增益不属于时效增益,例如阿斯玛和土主的必胜之姿,触发条件为“满血”,并没有时间的限制,只要不是满血就自动解除增益,满血则自动拥有增益,这个是去除不掉的。

4.主角的天赋与忍者一样,凡是带有回合限制描述的均为时效增益,如X遁强化,可以被去除。而没有时效限制的则无法去除,比如雷主的吸血、水主的医疗心得、土主的底力和必胜之姿。

5.养成类增益不属于时效增益。很简单的例子,养猪大家都知道,组织副本的时候希的奥义是无法去除我们养猪获得的加成的。因为养成类是慢慢养起来而非带有时间限制,所以不属于时效增益。一般来说常用的养成类有:丁座、各种丁次、君麻吕、水手服小樱、老紫等。

6.医疗忍者的治疗量增加多少那个也不属于时效增益。比如五代的医圣、静音的医疗心得。

7.靠其它忍者提升自己属性的也不属于时效增益。如长十郎的水之力。

有关护盾的话大家都懂我也不多说,有一点细节问题和大家说下:

忍战手鞠去除护盾奥义时是先造成伤害然后再去除护盾的,打个比方说,如果对方有5000的护盾,你奥义了对方以后奥义的伤害算在护盾里面,只要奥义的伤害值不超过5000,最后的奥义结束后对方护盾消失但是血条并不会减少。

总结:忍战手鞠是一个看起来还是很美好的忍者,但是输出实在是有点弱,想养起来难度也颇大,在实际战斗中可能发挥作用并不大。

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